Differentia

Tag: Innovation

Medieninnovation als Überfall 3 Überraschung

Internetperformat 2018

Am Anfang war die Unschärfe, die Verfremdung und die Überraschung. Mit Ansage hätte die Überraschung niemals kommen können, mag man glauben, ist aber vielleicht ein Irrtum. Zunächst stimmt es natürlich: was mit Ansage kommt, kann nicht überraschen, weil, wenn erwartet, ist schon eine Struktur vorhanden, durch die alles, was anfällt, verarbeitet werden kann. Wer Neues ankündigt, lässt jede Überraschung scheitern.

Was in logischer Hinsicht jederzeit einleuchtet, muss einem sozialen Sinn nicht unbedingt entsprechen. Jeder kennt das Flaschenpost-Spiel. Man versieht eine Botschaft mit einer Rückadresse und der Aufforderung zur Antwort, steckt sie in eine Flasche und verstöpselt sie wasserdicht. Sie wird ins Meer geworfen und den Zufällen der Strömung überlassen. Eine Antwort ist unwahrscheinlich und trotzdem kann sie, wenn eine kommt, überraschen. Denn: am Anfang war das Wissen um diesen unwahrscheinlichen Zusammenhang und die Bereitschaft zur Geduld. Beides führt dazu, die Flasche nicht nur den Wellen, sondern auch dem Vergessen zu überlassen, was, wegen eines längeren Zeitverzuges auch geschieht, weil andere Dinge, die mehr Aufmerksamkeit verlangen, häufiger vorkommen und größere Wichtigkeit haben. So kann eine Antwort nach 10 Jahren oder mehr trotzdem überraschen. Der Grund ist natürlich der, dass im Fall einer Antwort sofort begriffen wird, dass sie zwar ehedem erwartet wurde, aber nicht auch schon in Aussicht gestellt war. Nur weil eine Antwort kommt, heißt das nicht, das eine kommen musste. Es überrascht dann nicht ein Ereignis aufgrund seiner Unwahrscheinlichkeit, sondern aufgrund der Kontingenz der Information, die einen Wechsel der Perspektive empfiehlt.

Wenn also Überraschungen möglich sind, dann nicht sehr viele. Alle Medieninnovationen zeigen deshalb das charakteristische Merkmal, dass alles Neue in überlieferte Schemata der Deutung einsortiert wird. Die Vielzahl der Versuche und die Anstrenungen, die damit verbunden sind, können einen skeptisch machen. Die Emsigkeit, mit der das geschieht, könnten den Verdacht nahelegen, dass es etwas zu verstecken gelte. Vielleicht ist es so.

Medieninnovationen haben einen Offenbarungscharakter, sie schaffen „Entbergungsereignisse des Seins“ wie Heidegger schrieb. Offenbart wird aber nicht etwas ganz anderes, etwas bis dahin gänzlich Fremdes oder Unbekanntes. Vielmehr sind Medieninnovationen Versuche zur Selbstbeobachtung der Gesellschaft. Alle Medieninnovationen konfrontieren Bekanntes mit Bekanntem, aber jedesmal auf eine unvorersehbare Weise. Das macht, dass das, was sich dann zeigt, Abscheu erregt oder Empörung und Verachtung. Oder auch nur Gelächter, vielleicht auch beharrliche Ignoranz. Und ganz häufig wird mit jeder Medieninnovation ganz viel Durcheinander gebracht.

Medieninnovationen sich Aufweckungsereignisse.

„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen.“ – Douglas Adams, Das Restaurant am Ende des Universums. 1994.

Am Anfang ist deshalb weder die Unschärfe, noch die Verfremdung, noch die Überraschung. Sondern nur die Immunreaktion.

Fortsetzung folgt

Blockchain-Technologie, Innovationsszyklus, 2. Phase

Bei Netzpolitik gibt es ein hübsches Interview mit Sergio Veiga über die Zukunft dieser Blockchain-Technologie: Perpektiven auf die Blockchain: „Bitcoin ist der Prototyp eines Traums“

Wir haben es nunmehr mir der 2. Phase eines nächsten medientechnologischen Innovationsszyklus zu tun. Nachfolgend eine grobe Skizze des Ablaufs eines solchen Zyklus. Das Internet hat die 4. Phase vollständig durchlaufen und in der 5. neuen Schwung geholt, mit dem der nächste Zyklus in Gang gekommen ist.

1. Phase: zwecklose Spielerei von Bastlern, Tüftlern, Technikern, Beschäftigung von wenigen Fachleuten mit etwas, das nur sie selbst interessiert. (Dampfmaschinen, Fahrräder, Autos, Fluggeräte, Telefon, Radio, Computer, Internet usw.)
2. Phase: Ausweitung dieses Spielbetriebs, Beteiligung von weiteren Zulieferern; erste Berichterstattung über eine Avantgarde; erste Utopien und Weltverbesserungsaussichten.
3. Phase: Popularisierung des Spiels. Damit verbunden sind dann auch kommerzielle Interessen, die zu rechtlichen, politischen und sonstigen Unsicherheiten führen.
4. Phase: Vollständige Ausweitung; alle Krisensymptome werden aktiviert: Warnungen, Gefahren, Weltuntergangsängste, Abwehrmaßnahmen, Paranoia, Verhinderungspropaganda und dergleichen, gefolgt von Professionalisierungsbemühungen zur Kompetenzsteigerung wie z.B. durch Verwissenschaftlichung, Verrechtlichung, Vermachtung, Kommerzialisierung, Pädagogisierung und schließlich, sobald diese Phase ihre Gewohnheiten ausbildet, beginnt die
5. Phase: neue zwecklose Spielerei von Bastlern, Tüftlern, Technikern, Beschäftigung von wenigen Fachleuten mit etwas, das nur sie selbst interessiert als Ausgangspunkt einer weiteren Medieninnovation, die nach ungefähr dem selben Schema abläuft.

Es muss hinzugefügt werden, dass diese Zyklen nicht nacheinander ablaufen, sondern sich phasenverschoben gleichzeitig ereignen und überlagern.

Ausführliches zu dieser Skizze findet sich in diesem Text: https://differentia.files.wordpress.com/2017/01/paranoische-archc3a4ologie-teil-51.pdf