Bemerkungen zur Realität von Simulationsmedien 3

von Kusanowsky

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Beyond Augmented Reality – Die Welt wird virtuell: Von einem der vermutlich wirklich genialen Techniker der Gegenwart, Pranav Mistry vom M.I.T, vorgestellte Technologien namens Sixth Sense  – mit gegenwärtig existierenden Mitteln realisiert. Technik-Kosten ca. 350 Dollar. Ein wenig Klebeband – und schon gibt es eine Kombination aus Handykamera, Projektor und Gestenerkennung, die in die umgebende Gegenwart ganz ohne AR-Brille Informationen projiziert, die sich wiederum mit den Fingern steuern und manipulieren lassen. (Bei Postdramatiker)

Diese zwei Videoclips bei Postdramatiker sind atemberaubend interessant und spannend zu sehen. Was braucht es mehr um zu zeigen, wie gegenstandslos alle utopischen Forderungen und Wünsche werden, wenn man auch nur grob über die sich hier zeigenden Anschlussmöglichkeiten nachdenkt. Die hier beobachtbaren Performate bewegen sich als Simulationen durch verschiedene Bildschirme, welche selbst als Simulationen behandelt und an jeder Stelle geöffnet, verbunden und verschachtelt werden können. Für die Erstellung von Simulationsumgebungen wird eine spezifische Verräumlichung hergestellt, indem sie Optionen anbieten, die ein Platzieren und Verknüpfen von Elementen auf dem Bildschirm ermöglichen. So werden die Simulationen nicht nur am Bildschirm integrativ darstellbar, sondern verknüpfbar, übersetzbar, projezierbar. Der Bildschirm wird zu einem Ort, an dem sich alles vermengen und vermischen kann. Die Entstehung der Gedanken beim Reden, die Entstehung von Texten und Bildern beim Bildschirm-Denken wird auf diese Weise zur Alltagserfahrung. Durch den Alltagsgebrauch digitaler Informationsnetzwerke bricht der für die abendländische Kultur konstitutive wesentliche Unterschied zwischen Schreiben und Lesen, Senden und Empfangen, Subjekt und Objekt zusammen. Produktion, Verbreitung, Interpretation, Kommentierung und Abfrage von Informationen spielen sich in einem hypermedialen Netzwerk offener Verweis-, Navigations- und Strukturierungsoperationen ab. Dieses Beispiel zeigt, dass für Utopien gar kein Platz mehr ist, weil sich alles Utpoische jederzeit genauso simulieren lässt wie alles andere auch.

„Die Werke werden zu einer Art von Allgegenwärtigkeit gelangen. Auf unseren Anruf hin werden die Werke überall und zu jeder Zeit gehorsam gegenwärtig sein oder sich neu herstellen. Sie werden nicht mehr nur in sich selber da sein – sie alle werden dort sein, wo ein jemand ist und geeignetes Gerät. […] Wir werden es vollkommen natürlich finden, […] jene sehr geschwinden Wechselbilder und auch Schwingungen zu bekommen oder in Empfang zu nehmen, aus denen unsere Sinnesorgane […] alles machen, was wir wissen. Ich weiß nicht, ob je ein Philosoph in seinen Träumen sich eine ‚Gesellschaft zur Lieferung sinnlich erfahrbarer Wirklichkeit frei Haus‘ ausgedacht hat.”

(zitiert nach: Paul Valéry: “Die Eroberung der Allgegenwärtigkeit”. In: Über Kunst, Frankfurt a. M. 1973, S. 47. Der Text „La conquête de l’ubiquité“ ist 1928 zum ersten Mal erschienen.)

Siehe dazu auch: Wie entwickeln sich virtuelle Welten?

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