„Mensch-ärgere-dich-nicht“ – Perturbation und Interferenzen 5/5

von Kusanowsky

Die hier vorgenommenen Analysen sind wohl nicht nur auf das Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiel übertragbar; auch in anderen Spielsituationen, bei Brettspielen genauso wie Kartenspielen, findet man das Phänomen der doppelten Codierung. Anders als im Sport, wo die Unterscheidung von gewinnen und verlieren als Leitdifferenz fungiert, kommt beim Spiel mit kodifizierten Regelwerken die Unterscheidung von Spaß und Ärger hinzu. Doppelte Codierung besagt, dass gewinnen und verlieren auf zweifache Weise beobachtet werden kann: Gewinn wird einmal als zählbares Ergebnis und ein zweites mal als Motivationsvorteil gegenüber anderen genommen, also Gewinn nach Punkten und Gewinn von Spaß, der auf Kosten anderer durch Ärger angeignet wird, ohne dass dieser Ärger weiteren Ärger verursacht. Das heißt, dass also auch noch der Ärger Spaß macht. Die Operationen der strukturellen Koppelung können den Beteiligten im Spielverlauf gar nicht zu Bewusstsein kommen, da die Reflexion des schnellen Aufbaus von Komplexität das Spiel sofort blockieren würde. Außerdem kann nur ein Beobachter zweiter Ordnung bemerken, wie im Spielverlauf ein hohes Maß latenter Möglichkeiten erarbeitet wird, von welchen die Beteiligten nur den geringsten Teil zum Aufbau weiterer Komplexität nutzen können. Dieses hohe Maß an Latenz wird durch ein Komplexitätsgefälle bewirkt, das den strukturell verkoppelten Systemen Körper, Bewusstsein und Kommunikation ungleiche Chancen der Komplexitätsverarbeitung auferlegt. Indem sinnverstehende Systeme für ein neuronales System eine Kompensationsfunktion übernehmen, die es ermöglicht, dass Wahrnehmungen des Bewusstseins und Beobachtungen der Kommunikation im neuronalen System Kapazitäten freiräumen, die dort zur anderweiten Aufmerksamkeitserzeugung genutzt werden, fallen für das Bewusstein mehr Verknüpfungsmöglichkeiten an als sinnverstehend benötigt werden, um dem Spiel folgen zu können. Auf diese Weise kommt es nicht zu einer Blockierung überflüssiger neuronaler Aktivitäten, sondern zu einer sinnmäßigen Unterdrückung derselben.

Solche Interferenzen können allenfalls noch zu subliminaler Wahrnehmung genutzt werden; und als Latenzen, als Rauschen fließen sie in die Kommunikation ein. Für das Bewusstein stellt sich im Verhältnis zur Kommunikation ein etwa vergleichbares Phänomen. Die durch die Kommunikation angeforderte Bereitschaft zur Dauerperturbation kann das Bewusstsein nur durch höchst mögliche Freigabe seiner Affektkontrolle erbringen, was durch Vernachlässigung seiner Selbstbeobachtungsmöglichkeit geht. Eben daraus entspringt für die Kommunikation ein Überlagerungsvorteil, der die Selektionsgeschwindigkeit von sinverstehenden Operationen erhöht. Den Beteiligten erscheint dieser Vorteil allerdings subjektiv als Motivationsantrieb verbunden mit dem Gefühl, das Spiel im Griff zu haben, insbesondere dann, wenn es erfolgreich verläuft. Die Dauerperturbation erzeugt also Hemmung, Überlagerung und Beeinflussung, die für die Lerngeschwindigkeit der beiden sinnverstehenden Systeme von großem Nutzen ist.

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