„Mensch-ärgere-dich-nicht“. Interaktionssysteme als Kommunikation unter Anwesenden 3/5

von Kusanowsky

Aus gängigen theoretischen Annahmen wissen wir, dass Interaktionssysteme dadurch zustande kommen, dass die Beteiligten ihr Verhalten durch wechselseitige Wahrnehmung der Anwesenheit aufeinander einrichten. Dazu gehört auch die Wahrnehmung der eigenen Anwesenheit. Interaktionssysteme erzwingen damit eine Art undifferenzierte Inklusion, weil im Prinzip nichts der Aufmerksamkeit der Beteiligten entzogen werden kann. Die Blicke der Anwesenden kleben gleichsam auf der Situation. Mit der Anwesenheit ist zugleich das Selektionsprinzip benannt, das die Wechselseitigkeiten auf ihre Anschlussfähigkeit hin organisiert; es zieht damit zugleich eine Systemgrenze, die darin besteht, dass man nur mit Anwesenden, aber nicht über sie, nicht mit Abwesenden, sondern nur über sie reden kann. Das hat eine starke strukturelle Einschränkung dieser Kommunikationssysteme zu folge. Interaktionssysteme bleiben meist auf eine Komplexität reduziert, die in ihrer Entfaltung sehr eng an die Bedingungen ihrer Umwelt geknüpft ist. Diese Systeme zeichnen sich daher durch eine geringe strukturelle Elastizität aus und erfordern eine Synchronisation von Handlungssequenzen, die ein strenges Regelschema von Abläufen notwendig macht: Erst würfeln, dann ziehen, erst dann ist der nächste an der Reihe und so weiter.
Interessant ist nun die Annahme, dass es für solche Interaktionssysteme jeweils ein spezifisches „Typenprogramm“ gibt, ein Begriff, der allerdings nur schlecht mit „Thema“ übersetzt werden kann, da Interaktionssysteme Handlungen produzieren, von welchen nicht immer eindeutig erkennbar ist, ob sie etwas mit jeweiligen Thema zu tun haben. Ein Typenprogramm legt aber relativ eindeutig fest, was zur jeweils ablaufendenden Kommunikation gehört und sortiert alles andere auch dann, wenn es sich als anschlussfähig erweisen könnte, als nicht dazugehörend aus. Man könnte auch sagen, beim Typenprogramm handelt es sich um die „ungeschriebenen“ Regeln der jeweiligen Interaktionssituation, die erkennen lassen, ob das Geschehen so weiter gehen kann oder nicht. Typenpgromme koodinieren die Koordination von Handlungen. Im Falle von „Mensch-ärgere-dich-nicht“ gilt das selbe Typenprogramm wie für alle anderen Brettspielsituationen. Durch die Festlegung auf die Spielregeln wird die Interaktiossituation definiert und läßt nur wenig Abweichung zu.
Wichtig ist nun aber, dass eine Situation im selben Augenblick nicht nur einmal definiert werden kann, sondern mehrmals. Das heißt, dass gleichzeitig auch noch andere Typenprogramme ablaufen können, ohne, dass sich damit die Interaktionen gegenseitig in ihrem Ablauf stören. Man spielt etwa „Mensch-ärgere-dich-nicht“ und thematisiert beim Spielen zugleich Dinge des alltäglichen Geschehens. Dadurch kann es aber zu verwickelten Irritationen kommen, die für die Funktionsweise strukturell gekoppelter Systeme von entscheidender Bedeutung sind.

Foto: Schmidtspiele

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