„Mensch-ärgere-dich-nicht“ – Die Konditionierung eines Typenprogramms 4/5

von Kusanowsky

Die struktruell gekoppelten Systeme konditionieren sich gegenseitig. Das meint, dass sie im Laufe der Evolution, die beständige Selbstanspassungsnotwendigkeiten erzeugt und Restabilisierungen leistet, durch „wenn, dann“-Relationierungen Strukturen der Erfahrungsbildung herstellen, die dafür sorgen, immer schon auf das vorbreitet zu sein, was als nächstes passiert. Damit ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass sich Neues und Überraschendes ereignen kann, zumal auch die Beobachtbarkeit solcher Ereignisse selbst das Ergebnis evolutionärer Prozesse ist. Man muss also auch lernen, dass Neues und Überraschendes überhaupt möglich ist. Die in diesem Zusammenhang interessierende Frage ist die Frage nach der Geschwindigkeit von Evolution. Aus makrostruktureller Perspektive dürfte die Frage wie schnell Evolution abläuft kaum zu beantworten sein, geschweige denn, dass geeignete empirische Methoden erfindbar wären, mit deren Hilfe man das messen könnte. In mikrostruktureller Hinsicht mag schon die Vermutung genügen, dass Evolution mitunter sehr schnell ablaufen kann, schnell soll hier heißen: innerhalb weniger Minuten. Wie erschließt sich nun für Interaktionssysteme das Typenprogramm „Brettspiel“, genauer: das des Mensch-ärgere-dich-nicht-Spiels? Dazu reicht es nicht, das Typenprogramm mit den codifizierten Regeln des Spiels wie sie aus der Spielanleitung hervorgehen ineinszusetzen. Auch die Reduzierung auf die nicht geschriebenen Regelfindungen wie Strategie und Taktik reichen dazu nicht vollständig aus.

Selbstverständlich ist die Spielsituation wie alles andere im Leben auch extrem vorausssetzungsvoll; ganz einfach also läßt sich keine Komplexität reduzieren. Die hier vorgenommen Überlegungen besagen, dass das in der Spielsituation genutzte symbolisch generalisierte Kommunikationsmedium nicht vollständig ausreichen kann, um Lernprozesse und Beteiligungsbereitschaft zu initiieren. Man könnte „Spaß“ als das in Frage kommende Kommunikationsmedium begreifen, welches die Grenziehungen in der Interaktion codiert, wobei gerade die bereits angesprochene double-bind-Anweisung ins Auge springt, welche Anlass liefert, diesen Spaß zu sabotieren um ihn zu steigern. Das aber reicht nicht aus, um die kommunikative Situation stabil zu halten. Gerade in Interaktionszusammenhängen spielen symbiotische Mechanismen eine wichtige Rolle. Diese sorgen dafür, dass die durch das Medium nicht codierbaren Elemente trotzdem noch zum Aufbau von Strukturen und damit auch von Erwartungen über den Fortgang des Spiels genutzt werden können. Dieser symbiotische Mechanismus nutzt das Affektgeschehen der anwesenden Einzelkörper aus. Auf diese Weise kommt es in der Strukturalität der Koppelungen zu Interferenzen der Beeinflussung, Überlagerung und Hemmung von Operationen der Sinnverweisung, die in einem Hochgeschwindigkeitsgeschehen der Selektionen ein enormes Potenzial latenter Strukturen hervorbringen. Da man es beim Brettspiel aber doch mit einem recht starren Regelwerk zu tun hat, das nicht einfach geändert werden kann ohne die Beteiligungsbereitschaft zu riskieren, erzwingen diese latenten Strukturen eine doppelte Codierung: es macht Spaß, den Spaß zu verderben. Dass dies gerade zu Erhögung der Beteiligungsbereitschaft führen kann, hängt damit zusammen, dass die Regeln extrem einfach, also auch für weniger komplex ausgebildete psychische Systeme zugänglich sind. Das bewirkt eine Art der Gleichverteilung von Chancen und Risiken, deren Realisierung im Laufe des Geschehens das Typenprogramm herausbilden.

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